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Juegos a la medida del usuario

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Si desactivas esta cookie no podremos guardar tus preferencias. Esto significa que cada vez que visites esta web tendrás que activar o desactivar las cookies de nuevo. Analizando la experiencia de usuario en videojuegos Experiencia de usuario.

Captura de pantalla de Adam Tinworth del WoW La usabilidad y la experiencia de usuario son aspectos esenciales en cualquier videojuego. Un factor clave de experiencia de uso UX : la jugabilidad en los videojuegos Los videojuegos, como sistemas interactivos, deben ser diseñados pensando en los jugadores, centrando el desarrollo en el jugador e implicándolo tanto como sea posible.

Imagen extraída de la tesis de José Luis González Hace una clasificación de los principales atributos y propiedades que, bajo su criterio, se dan como parte de la Experiencia del Jugador y plantea algunas medidas cuantitativas que permiten identificarlos.

Satisfacción: Agrado o complacencia del jugador ante el videojuego completo o en algunos aspectos concretos de éste. Se puede medir mediante el porcentaje de juego descubierto o desbloqueado y, mediante el número de retos principales y secundarios resueltos.

Efectividad: Tiempo y forma de usar los recursos necesarios para ofrecer diversión al jugador mientras éste logra los objetivos propuestos. Se puede medir mediante el número de acciones no realizadas y según el tiempo entre objetivos, metas y retos.

Aprendizaje: Facilidad para comprender y dominar el sistema, la mecánica del videojuego y la forma de interactuar con él. Se puede medir mediante el número de intentos por reto y según el tiempo invertido por objetivo.

Inmersión: Capacidad para creerse lo que se juega e integrarse en el mundo virtual mostrado en el juego. Se puede medir mediante el tiempo e intentos por reto y mediante la Técnica SAGAT de Mica Endsley. Motivación : Característica del videojuego que mueve a la persona a realizar determinadas acciones y persistir en ellas para su culminación.

Se puede medir mediante el porcentaje de juego desbloqueado y el número de ítems conseguidos y objetivos secundarios.

Emoción: Impulso involuntario originado como respuesta a los estímulos del videojuego que induce sentimientos y que desencadena conductas de reacción automática. Se puede medir mediante el Test de rejilla emocional de Mehrabian y mediante la observación biométrica y pensamiento en voz alta.

Socialización: Medida de los elementos que fomentan el factor social o la experiencia en grupo, gracias a las reacciones que se entablan con otros jugadores o con otros personajes del juego. Se puede medir mediante el número y tipo de mensajes entre miembros del grupo y el número de recursos compartidos y utilizados.

La Jugabilidad, a pesar de ser una propiedad similar en origen a la UX, posee elementos y características que la hacen diferente: Tabla extraída de este documento basada en las 4 claves para la diversión de Lazzaro Como vemos, las experiencias ante un videojuego pueden ser mucho más amplias que las de un usuario ante un sistema interactivo tradicional, lo que obliga a reflexionar sobre una serie de propiedades que identifiquen y midan la experiencias de una forma más amplia.

Caso de éxito: World of Warcraft World of Warcraft WoW empezó como un videojuego de estrategia en tiempo real pero se transformó en un juego de rol multijugador masivo en línea MMORPG en inglés capaz de atraer a jugadores no habituales.

Trucos que son adaptables a cualquier sistema interactivo como una web o una aplicación móvil: Proporciona metas y objetivos claros : En WoW, hay cientos de objetivos y están claros.

Completa estas misiones. Matar a estos patrones. Una visión clara de lo que conseguirá desde el principio le permite visualizar ese objetivo, y así tiene una razón para volver cada día. Muestra un avance claro y continuo : ¿Cómo sabe el usuario que el tiempo que invierte tiene sentido?

Si nuestro usuario sabe dónde está y qué camino le queda por recorrer para alcanzar su objetivo, es mucho más fácil que el usuario vuelva. Si desaparece el foco en ese objetivo, también lo hace en nuestro usuario. Ofrece recompensas deseables : WoW hace un uso intensivo de este tipo de cebos.

Conseguir un premio, incluso la simple expectativa de poder alcanzarlo, motiva a los jugadores a completar las actividades en el juego. Aunque esas actividades puedan no ser especialmente divertidas.

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Author: Dazuru

5 thoughts on “Juegos a la medida del usuario

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